Если заглянуть немного в прошлое, то можно заметить, что человек своей творческой деятельностью всегда стремился отразить окружавшую его реальность или создать свою. Так, художники и фотографы ловили мгновения, которые потом застывали на холстах и фотобумаге. Театральная действительность эта одна из первых сфер искусства, которая оказалась зеркалом реальности. На сцене актер мог умереть много раз во время театрального сезона, мог быть нищим, королем, женщиной, ребенком, великим музыкантом, неудачником… Все зависело от роли. Что оставалось зрителю? Наблюдать в бинокль и сопереживать. Зритель мог критиковать, но никогда не мог участвовать в действии.
Сегодня любой человек, у которого есть компьютер с определенными системными требованиями, может себе позволить , на время отвлекшись от аудита сайтов, быть эльфом, гномом, некромантом, волшебником и т. п. Все зависит от предпочтений. К тому же все больший интерес сегодня приобретают он-лайн игры. В одной популярной «игрушке» можно создать своего уникального персонажа. В настройках можно изменить множество параметров: форма носа, разрез глаз, толщина бедер, ширина плеч, рост… на что хватит фантазии и терпения.
И фильм «Матрица» — это не фэнтези, а вполне себе реальность. Только вместо таблеток — компьютерные игры. Он-лайн или офф-лайн…
Вы все равно потратите большую часть своего времени на то, чтобы убить дракона, у которого здоровья 1000 единиц, потому что он сторожит плащ лича, который вам необходим, чтобы убить этого проклятого лорда, у которого «летающие тапки», и надо гоняться за ним по всей карте…
Вы все равно станете зависеть от выбранной игры, потому что ну как можно спать, когда все пошли «на пати»…
И вы выучите игровой язык быстрее, чем английский, который со скрипом уже пятый год не прилипает к подкорке мозга даже с помощью «25-го кадра». Потому что английский – это надо. А игровые термины – без них невозможно играть, а играть хочется. Разработчики игр достигли цели, к которой стремилась Екатерина II, создавая детские журналы — «развлекая поучать».
Вот только в реальной жизни всем этим знаниям грош цена. Мнение «нуба1». Определенно. Ведь всем же давно известно, что, заработав в игре виртуальные деньги, можно перевести их в web-money и купить в интернет-магазине кофточку или что посерьезней. Все зависит от суммы.
Люди со всего света могут общаться, играя в он-лайн игры. Можно приехать из Самары в Москву и особо «не париться» с местом проживания, так как тебе всегда есть «вписка» к тем, с кем ты играешь «в одном клане». Помимо он-лайн общения также практикуются и встречи «в реале». А в Самаре пару месяцев назад в рок-баре «Подвал» даже была вечеринка, со всеми вытекающими… за”ты наконец оторвались от своих стульев, выключили компы и пошли пить пиво. Правда, тематика встреч была все та же – обсуждение игры.
Он-лайн игра — это не простенький «Pacman2», а своего рода виртуальный институт, средство массовой коммуникации со своей кодировкой и декодировкой информации3. Получается что-то вроде «мы работаем, а вы отдыхаете» — пока ничего не подозревающий геймер сидит на сервере и играет в свое удовольствие, он не просто Петя Stark, а часть социальной группы. Маленький винтик, который питает своим свободным временем и деньгами (если это платный аккаунт) огромную индустрию игр. Которая, в свою очередь, заботится не о Пете, а о получении больших денежных сумм на счет кампании.
Сегодня он-лайн игра – это произведение искусства, над которым трудится группа профессионалов: левел-дизайнер4, лид-артист5, геймдевелопер6, менеджер, всякие там начальники отделов, директора и др.
Девелоперы разбрасываются идеями, менеджеры структурируют работу «свободных художников» и ограничивают их полет фантазии жесткими сроками. Как правило, рабочий процесс – паническая воронка, в центре которой обычно стоят два разработчика и «в очередной раз спорят о том, куда же поставить на локации корову. Корова в этот момент смотрит с монитора грустными глазами».
Один из этих девелоперов, занимаясь «игровой журналистикой», отзывался о своей работе как «патологически интересной», а коллег называл «странными и асоциальными личностями, взрослыми детьми, которые пишут сказки современности».
Но чтобы написать эти сказки, необходимы тщательные исследования, который носят скорее научный, чем фольклорный характер.
Вот выжимки из статьи одной асоциальной личности:
«На данный момент мы можем констатировать тот факт, что индустрия, которая начала зарождаться как хобби энтузиастов и развлечение для программистов, превратилась в монстра. Монстра крайне агрессивного, обладающего быстрым метаболизмом и возможностью регенерировать, очень высокой скоростью и сильной волей.
В то время как современная наука не замечает электронные игры как культурный объект, они уже понемногу оказывают влияние на общество.
Дети второй половины XX века уделяли больше внимания кинофильмам и видео, чем книгам, тем самым отдаляясь от консервативной интеллектуальной среды письменного текста в сторону модернистской среды видеообраза. Сейчас процесс пошел дальше. Поколение 80-х и 90-х, воспитанное электронными играми, не только воспринимает их как повседневный и обычный в пользовании объект, но и как развлечение такого же (если не более) порядка, как книга или фильм. Это поколение все более ориентируется на виртуальность».
Виртуальное поколение «стул, компьютер и нету человека». Вводишь свой ник, пароль, и двери в прекрасный новый мир открыты. Утопическая реальность для молодых людей, которым «в реале» страшно-скучно.
Как у любой утопии, у виртуального мира есть свои минусы. Один из них – отсутствие личной жизни.
Действительно, сложно строить свою реальную жизнь, когда спишь по четыре часа в сутки, а все оставшееся время посвящается игре. Но факт остается фактом, когда комп ломается или нет денег заплатить за инет, мрачный за”т начинает искать работу, читать книжки и знакомиться с девушками. Так, один мой знакомый, проведя две недели в офф-лайне, нашел девушку. Правда, когда появился доступ к интернету, он с ней расстался, но это другая история…
Во всяких разных «контактах» и «YouTubах» размещено множество видеороликов, в которых невменяемые геймеры из разных стран разбивают клавиатуры, плачут навзрыд, так что слышно во всем «Скайпе», и бьются головой о невинные мониторы. Психоз – еще один минус он-лайн игры.
По большому счету, всю эту игровую суету можно перечеркнуть одним вопросом «Зачем?». Зачем молодому человеку тратить лучшие годы своей жизни на убивание «мобов8» и прокачку своего персонажа до максимального уровня (которого попросту не существует. Об этом разработчики тоже позаботились)? Ответ тоже можно уместить в одно слово – скука. От скуки выпиваются литры, выкуриваются граммы, вкалываются кубы и прокачиваются персонажи. Время бежит-бежит, и придумывается все больше новых способов убивания времени. Но время как «моб», сколько его не убивай – не убудет. Не убудет у вселенной. Не убудет у игры, ведь она бесконечна… Игра все больше становится единственной реальностью для миллионов будущих солдат электронных армий.
1 Нуб (noob, от newbie) — новичок, неопытный игрок.
2 Pacman — культовая компьютерная игра в жанре аркады, впервые вышедшая в 1979 г. в Японии.
3 Самая элементарная и примитивная модель коммуникации — источник, адресат, канал коммуникации и сообщение.
4 Левел-дизайнер — человек, который придумывает основу игровой локации (область игрового мира, текущую карту), а также разрабатывает на ней геймплей (игровой процесс в компьютерной игре).
5 Лид-артист или арт-директор – следит за внешним видом игры.
6 Геймдевелопер (game developer) — создатель моделей персонажей, окружения, уровней и игровых объектов, фонов и роликов.
7 Монолог разработчика «The world of work raft» из мультсериала «Южный парк».
8 Моб (от англ. mobile или mobile object) — любой персонаж в игре, не контролируемый игроком, являющийся целью для убийства за деньги, награды и т.д.
Pacman вышел в 1980 году