Победители игр

Если загля­нуть немно­го в про­шлое, то мож­но заме­тить, что чело­век сво­ей твор­че­ской дея­тель­но­стью все­гда стре­мил­ся отра­зить окру­жав­шую его реаль­ность или создать свою. Так, худож­ни­ки и фото­гра­фы лови­ли мгно­ве­ния, кото­рые потом засты­ва­ли на хол­стах и фото­бу­ма­ге. Теат­раль­ная дей­стви­тель­ность эта одна из пер­вых сфер искус­ства, кото­рая ока­за­лась зер­ка­лом реаль­но­сти. На сцене актер мог уме­реть мно­го раз во вре­мя теат­раль­но­го сезо­на, мог быть нищим, коро­лем, жен­щи­ной, ребен­ком, вели­ким музы­кан­том, неудач­ни­ком… Все зави­се­ло от роли. Что оста­ва­лось зри­те­лю? Наблю­дать в бинокль и сопе­ре­жи­вать. Зри­тель мог кри­ти­ко­вать, но нико­гда не мог участ­во­вать в действии.

Сего­дня любой чело­век, у кото­ро­го есть ком­пью­тер с опре­де­лен­ны­ми систем­ны­ми тре­бо­ва­ни­я­ми, может себе поз­во­лить , на вре­мя отвлек­шись от ауди­та сай­тов, быть эль­фом, гно­мом, некро­ман­том, вол­шеб­ни­ком и т. п. Все зави­сит от пред­по­чте­ний. К тому же все боль­ший инте­рес сего­дня при­об­ре­та­ют он-лайн игры. В одной попу­ляр­ной «игруш­ке» мож­но создать сво­е­го уни­каль­но­го пер­со­на­жа. В настрой­ках мож­но изме­нить мно­же­ство пара­мет­ров: фор­ма носа, раз­рез глаз, тол­щи­на бедер, шири­на плеч, рост… на что хва­тит фан­та­зии и терпения.

И фильм «Мат­ри­ца» — это не фэн­те­зи, а вполне себе реаль­ность. Толь­ко вме­сто таб­ле­ток — ком­пью­тер­ные игры. Он-лайн или офф-лайн…

Вы все рав­но потра­ти­те боль­шую часть сво­е­го вре­ме­ни на то, что­бы убить дра­ко­на, у кото­ро­го здо­ро­вья 1000 еди­ниц, пото­му что он сто­ро­жит плащ лича, кото­рый вам необ­хо­дим, что­бы убить это­го про­кля­то­го лор­да, у кото­ро­го «лета­ю­щие тап­ки», и надо гонять­ся за ним по всей карте…

Вы все рав­но ста­не­те зави­сеть от выбран­ной игры, пото­му что ну как мож­но спать, когда все пошли «на пати»… 

И вы выучи­те игро­вой язык быст­рее, чем англий­ский, кото­рый со скри­пом уже пятый год не при­ли­па­ет к под­кор­ке моз­га даже с помо­щью «25-го кад­ра». Пото­му что англий­ский – это надо. А игро­вые тер­ми­ны – без них невоз­мож­но играть, а играть хочет­ся. Раз­ра­бот­чи­ки игр достиг­ли цели, к кото­рой стре­ми­лась Ека­те­ри­на II, созда­вая дет­ские жур­на­лы — «раз­вле­кая поучать».

Вот толь­ко в реаль­ной жиз­ни всем этим зна­ни­ям грош цена. Мне­ние «нуба1». Опре­де­лен­но. Ведь всем же дав­но извест­но, что, зара­бо­тав в игре вир­ту­аль­ные день­ги, мож­но пере­ве­сти их в web-money и купить в интер­нет-мага­зине коф­точ­ку или что посе­рьез­ней. Все зави­сит от суммы. 

Люди со все­го све­та могут общать­ся, играя в он-лайн игры. Мож­но при­е­хать из Сама­ры в Моск­ву и осо­бо «не парить­ся» с местом про­жи­ва­ния, так как тебе все­гда есть «впис­ка» к тем, с кем ты игра­ешь «в одном клане». Поми­мо он-лайн обще­ния так­же прак­ти­ку­ют­ся и встре­чи «в реа­ле». А в Сама­ре пару меся­цев назад в рок-баре «Под­вал» даже была вече­рин­ка, со все­ми выте­ка­ю­щи­ми… за”ты нако­нец ото­рва­лись от сво­их сту­льев, выклю­чи­ли ком­пы и пошли пить пиво. Прав­да, тема­ти­ка встреч была все та же – обсуж­де­ние игры. 

Он-лайн игра — это не про­стень­кий «Pacman2», а сво­е­го рода вир­ту­аль­ный инсти­тут, сред­ство мас­со­вой ком­му­ни­ка­ции со сво­ей коди­ров­кой и деко­ди­ров­кой информации3. Полу­ча­ет­ся что-то вро­де «мы рабо­та­ем, а вы отды­ха­е­те» — пока ниче­го не подо­зре­ва­ю­щий гей­мер сидит на сер­ве­ре и игра­ет в свое удо­воль­ствие, он не про­сто Петя Stark, а часть соци­аль­ной груп­пы. Малень­кий вин­тик, кото­рый пита­ет сво­им сво­бод­ным вре­ме­нем и день­га­ми (если это плат­ный акка­унт) огром­ную инду­стрию игр. Кото­рая, в свою оче­редь, забо­тит­ся не о Пете, а о полу­че­нии боль­ших денеж­ных сумм на счет кампании. 

Сего­дня он-лайн игра – это про­из­ве­де­ние искус­ства, над кото­рым тру­дит­ся груп­па про­фес­си­о­на­лов: левел-дизай­нер4, лид-арти­ст5, геймдевелопер6, мене­джер, вся­кие там началь­ни­ки отде­лов, дирек­то­ра и др. 

Деве­ло­пе­ры раз­бра­сы­ва­ют­ся иде­я­ми, мене­дже­ры струк­ту­ри­ру­ют рабо­ту «сво­бод­ных худож­ни­ков» и огра­ни­чи­ва­ют их полет фан­та­зии жест­ки­ми сро­ка­ми. Как пра­ви­ло, рабо­чий про­цесс – пани­че­ская ворон­ка, в цен­тре кото­рой обыч­но сто­ят два раз­ра­бот­чи­ка и «в оче­ред­ной раз спо­рят о том, куда же поста­вить на лока­ции коро­ву. Коро­ва в этот момент смот­рит с мони­то­ра груст­ны­ми глазами». 

Один из этих деве­ло­пе­ров, зани­ма­ясь «игро­вой жур­на­ли­сти­кой», отзы­вал­ся о сво­ей рабо­те как «пато­ло­ги­че­ски инте­рес­ной», а кол­лег назы­вал «стран­ны­ми и асо­ци­аль­ны­ми лич­но­стя­ми, взрос­лы­ми детьми, кото­рые пишут сказ­ки современности». 

Но что­бы напи­сать эти сказ­ки, необ­хо­ди­мы тща­тель­ные иссле­до­ва­ния, кото­рый носят ско­рее науч­ный, чем фольк­лор­ный характер.

Вот выжим­ки из ста­тьи одной асо­ци­аль­ной личности:

«На дан­ный момент мы можем кон­ста­ти­ро­вать тот факт, что инду­стрия, кото­рая нача­ла зарож­дать­ся как хоб­би энту­зи­а­стов и раз­вле­че­ние для про­грам­ми­стов, пре­вра­ти­лась в мон­стра. Мон­стра крайне агрес­сив­но­го, обла­да­ю­ще­го быст­рым мета­бо­лиз­мом и воз­мож­но­стью реге­не­ри­ро­вать, очень высо­кой ско­ро­стью и силь­ной волей.

В то вре­мя как совре­мен­ная нау­ка не заме­ча­ет элек­трон­ные игры как куль­тур­ный объ­ект, они уже поне­мно­гу ока­зы­ва­ют вли­я­ние на общество. 

Дети вто­рой поло­ви­ны XX века уде­ля­ли боль­ше вни­ма­ния кино­филь­мам и видео, чем кни­гам, тем самым отда­ля­ясь от кон­сер­ва­тив­ной интел­лек­ту­аль­ной сре­ды пись­мен­но­го тек­ста в сто­ро­ну модер­нист­ской сре­ды видео­об­ра­за. Сей­час про­цесс пошел даль­ше. Поко­ле­ние 80‑х и 90‑х, вос­пи­тан­ное элек­трон­ны­ми игра­ми, не толь­ко вос­при­ни­ма­ет их как повсе­днев­ный и обыч­ный в поль­зо­ва­нии объ­ект, но и как раз­вле­че­ние тако­го же (если не более) поряд­ка, как кни­га или фильм. Это поко­ле­ние все более ори­ен­ти­ру­ет­ся на виртуальность».

Вир­ту­аль­ное поко­ле­ние «стул, ком­пью­тер и нету чело­ве­ка». Вво­дишь свой ник, пароль, и две­ри в пре­крас­ный новый мир откры­ты. Уто­пи­че­ская реаль­ность для моло­дых людей, кото­рым «в реа­ле» страшно-скучно. 

Как у любой уто­пии, у вир­ту­аль­но­го мира есть свои мину­сы. Один из них – отсут­ствие лич­ной жизни. 

Дей­стви­тель­но, слож­но стро­ить свою реаль­ную жизнь, когда спишь по четы­ре часа в сут­ки, а все остав­ше­е­ся вре­мя посвя­ща­ет­ся игре. Но факт оста­ет­ся фак­том, когда комп лома­ет­ся или нет денег запла­тить за инет, мрач­ный за”т начи­на­ет искать рабо­ту, читать книж­ки и зна­ко­мить­ся с девуш­ка­ми. Так, один мой зна­ко­мый, про­ве­дя две неде­ли в офф-лайне, нашел девуш­ку. Прав­да, когда появил­ся доступ к интер­не­ту, он с ней рас­стал­ся, но это дру­гая история…

Во вся­ких раз­ных «кон­так­тах» и «YouTubах» раз­ме­ще­но мно­же­ство видео­ро­ли­ков, в кото­рых невме­ня­е­мые гей­ме­ры из раз­ных стран раз­би­ва­ют кла­ви­а­ту­ры, пла­чут навзрыд, так что слыш­но во всем «Скай­пе», и бьют­ся голо­вой о невин­ные мони­то­ры. Пси­хоз – еще один минус он-лайн игры. 

По боль­шо­му сче­ту, всю эту игро­вую суе­ту мож­но пере­черк­нуть одним вопро­сом «Зачем?». Зачем моло­до­му чело­ве­ку тра­тить луч­шие годы сво­ей жиз­ни на уби­ва­ние «мобов8» и про­кач­ку сво­е­го пер­со­на­жа до мак­си­маль­но­го уров­ня (кото­ро­го попро­сту не суще­ству­ет. Об этом раз­ра­бот­чи­ки тоже поза­бо­ти­лись)? Ответ тоже мож­но уме­стить в одно сло­во – ску­ка. От ску­ки выпи­ва­ют­ся лит­ры, выку­ри­ва­ют­ся грам­мы, вка­лы­ва­ют­ся кубы и про­ка­чи­ва­ют­ся пер­со­на­жи. Вре­мя бежит-бежит, и при­ду­мы­ва­ет­ся все боль­ше новых спо­со­бов уби­ва­ния вре­ме­ни. Но вре­мя как «моб», сколь­ко его не уби­вай – не убу­дет. Не убу­дет у все­лен­ной. Не убу­дет у игры, ведь она бес­ко­неч­на… Игра все боль­ше ста­но­вит­ся един­ствен­ной реаль­но­стью для мил­ли­о­нов буду­щих сол­дат элек­трон­ных армий.

1 Нуб (noob, от newbie) — нови­чок, неопыт­ный игрок.

2 Pacman — куль­то­вая ком­пью­тер­ная игра в жан­ре арка­ды, впер­вые вышед­шая в 1979 г. в Японии.

3 Самая эле­мен­тар­ная и при­ми­тив­ная модель ком­му­ни­ка­ции — источ­ник, адре­сат, канал ком­му­ни­ка­ции и сообщение.

4 Левел-дизай­нер — чело­век, кото­рый при­ду­мы­ва­ет осно­ву игро­вой лока­ции (область игро­во­го мира, теку­щую кар­ту), а так­же раз­ра­ба­ты­ва­ет на ней гейм­плей (игро­вой про­цесс в ком­пью­тер­ной игре).

5 Лид-артист или арт-дирек­тор – сле­дит за внеш­ним видом игры.

6 Гейм­де­ве­ло­пер (game developer) — созда­тель моде­лей пер­со­на­жей, окру­же­ния, уров­ней и игро­вых объ­ек­тов, фонов и роликов.

7 Моно­лог раз­ра­бот­чи­ка «The world of work raft» из мульт­се­ри­а­ла «Южный парк».

8 Моб (от англ. mobile или mobile object) — любой пер­со­наж в игре, не кон­тро­ли­ру­е­мый игро­ком, явля­ю­щий­ся целью для убий­ства за день­ги, награ­ды и т.д.

1 thought on “Победители игр”

Leave a Comment

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.